PLC 정의 구조 XGK 초급 실습

Posted by 혜윤아빠
2022. 1. 20. 07:00 업무 관련
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PLC (Programmable Logic Controller)란, 종래에 사용하던 제어반 내의 릴레이, 타이머, 카운터 등의 기능을 반도체 소자로 대체시켜 기본적인 시퀀스 제어 기능에 수치 연산 기능을 추가하여 프로그램 제어가 가능하도록 한 자율성이 높은 제어 장치입니다.

PLC 전체 구성도

PLC의 구조는 마이크로 프로세서 및 메모리를 중심으로 구성되어 인간의 두뇌 역할을 하는 중앙처리장치 (CPU), 외부기기와의 신호를 연결시켜 주는 입/출력부, 각 부에 전원을 공급하는 전원부, PLC 내의 메모리에 프로그램을 기록하는 주변장치로 구성되어 있습니다.

PLC의 입력부로는 리밋 스위치, 근접 스위치, 광전 스위치 등이 있으며 출력부로는 전자 개폐기, 솔레노이드, 램프 등이 있습니다.

입출력 기기

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PLC의 입, 출력부는 위와 같습니다.

입력부로는 스위치와 같이 조작하여 입력하는 장치와 센서와 같이 감지되어 검출되는 입력장치가 있습니다.

출력부로는 표시나 경보를 통해서 출력하는 방법이나 실제로 기계나 장치가 구동되는 출력으로 볼 수 있습니다.

릴레이 시퀀스와 PLC 프로그램을 살펴보면 PLC는 전자 부품의 집합으로 릴레이 시퀀스와 같은 접점이나 코일은 존재하지 않으며 접점이나 코일을 연결하는 동작은 소프트웨어로 처리되므로 실제로 눈에 보이는 것은 아닙니다.

동작 또한 코일 접점이 닫혀 회로가 활성화되는 릴레이 시퀀스와는 달리 메모리에 프로그램을 기억시켜놓고 순차적으로 내용을 읽어서 그 내용에 따라 동작하는 방식으로 PLC와 릴레이는 많은 점이 차이가 난다고 볼 수 있습니다.

PLC는 위의 그림과 같이 맨 위 좌측의 명령어부터 우측으로 그리고 다시 아래 방향으로 한 명령어씩 실행하게 됩니다.

PLC 단위 시스템은 베이스, 전원부, CPU 부, 입출력부를 포함한 기본 구성에 특수 통신 모듈 등을 추가한 시스템으로 구분할 수 있습니다. 위 구성을 하나의 제품에 포함한 타입을 블록형이라 합니다. 또한 각각의 구성품으로 이루어진 타입을 모듈형이라 하며 블록형을 제외한 나머지 전제품을 얘기할 수 있습니다.

2019.07.14 - [업무 관련] - PLC 초급 배우기 실무위주 기본 사용법-실습예시(XG5000, LS산전)

 

PLC 초급 배우기 실무위주 기본 사용법-실습예시(XG5000, LS산전)

설비를 다루면서 가장 많이 쓰게 되는 프로그램 같다. PLC를 다뤄본 적이 없어서 처음부터 배워서 쓰고 있긴 하지만 그만큼 초보자의 입장에서 사용하는 위주로 쓰게 되므로 이해하기 더 쉬울 수

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PLC 초급 배우기 실무위주 기본 사용법-실습예시(XG5000, LS산전)

Posted by 혜윤아빠
2019. 7. 14. 09:00 업무 관련
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설비를 다루면서 가장 많이 쓰게 되는 프로그램 같다.

PLC를 다뤄본 적이 없어서 처음부터 배워서 쓰고 있긴 하지만 그만큼 초보자의 입장에서 사용하는 위주로 쓰게 되므로 이해하기 더 쉬울 수 있을 것 같다.

우선 PLC(Programmable Logic Controller), 종래에 사용하던 제어반 내의 릴레이, 타이머, 카운터 등의 기능을 반도체 소자로 대체시켜, 기본적인 시퀀스 제어 기능에 수치 연산 기능을 추가하여 프로그램 제어가 가능하도록 한 자율성이 높은 제어 장치이다.

 

 

XG5000의 사용법은 다음과 같다.

XG5000은 LS산전이 XGT PLC와 연동되는 프로그램인데 우선 이것부터 배워보는 중이다.

XG5000을 켜고 PLC와 연결하는 방법은 여러 가지 방법이 있는데 내가 사용하는 방법은 USB 연결 혹은 RS-232C케이블을 이용하여 선을 이용하여 연결하는 방법이 있고, 두 번째로는 ETHERNET(이더넷) 연결을 하는 방법이 있는데 이경우는 IP주소를 맞춰주어 원격 연결을 할 수 있다.

PLC 연결 방법

I/O 동기화를 시키는 방법은 I/O파라미터에 접속 후 동기화를 시키면 된다.

이 방법을 통하여 설비에 연결된 PLC에 끼워진 모든 슬롯들을 자동으로 불러올 수 있다.

 

 

PLC I/O 동기화

PLC 실습 첫 번째 (스위치를 이용하여 램프 점등)

스위치 0과 스위치 1을 가지고 램프를 점등할 수 있다.

OR의 경우는 둘 중 하나만 점등되고 램프가 켜지고, AND의 경우는 두 가지 스위치가 모두 켜져서 램프가 점등된다.

 

스위치 0을 사용하여 램프 20을 SET 시킬 수 있다. (RESET 전까지 안 꺼짐)

스위치 1을 사용하여 램프 20을 RESET 시킬 수 있다.

출력을 위와 같이 세팅함으로 써 스위치 1을 사용하여 램프 20과 21을 동시 제어할 수 있다.

스위치 1을 가지고 램프 20과 21의 두 가지 전등을 모두 제어할 수 있다.

간단해 보이는 프로그램이지만 수학과같이 이걸 응용해서 다른 것에 써먹는 경우가 많은 것 같다.

자기유지회로

자기 유지 회로를 만드는 방법은 위와 같다.

 

 

매우 간단한 프로그램이지만 거의 모든 설비에 응용하여 사용하는 것을 보면 꼭 배워둬야 하는 것 같다.

자기 유지 회로란 간단하게 이전에 받은 신호를 이용하여 그 출력을 입력이 들어오지 않아도 계속 출력 상태로 유지시켜주는 방법으로 이해하면 될 것 같다.

램프 20, 21이 자기 유지될 때, 서로 동시에 작동이 안 되도록 B접점을 사용하여 인터록 걸어 두어 둔 프로그램이다.

즉, 스위치 1과 스위치 2로 각각 램프 20과 램프 21의 자기 유지 회로 프로그램이지만 동시에 켜지지는 못하게 만든 프로그램이다.

스위치 한 개만 사용하여 램프 3개를 순차적으로 점등할 수 있는 프로그램이다.

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오토캐드 한방에 따라하기 필요없는 내용 제거 (2달교육 요약)

Posted by 혜윤아빠
2019. 7. 2. 09:00 업무 관련
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오토캐드를 직장인 교육으로 2달간 배우고 오토캐드 2급을 딴 후기의 내용이다.

솔직히 기존에 컴퓨터를 어느정도 다뤄서 그런지 오토캐드가 그렇게까지 어렵지는 않았었다.

그만큼 남들도 쉽게 배울수 있고 따라만 하면 기본 실무에 적용할 정도는 된다는 것이다.

물론 건축업이나 인테리어같이 캐드를 주업으로 하는 업종은 부족한점이 많이 있겠지만 일반 사무실에서 도면작업이나 혹은 2D설계작업을 하는데는 이정도만 알아도 충분할 것으로 예상된다.



절대 좌표

X, Y

변하지 않는 좌표

상대 좌표

@X, Y

임의의 점으로 부터의 지정 값

상대극좌표

@거리<각도

임의의 점으로 부터의 거리와 각도 값



오토캐드에서 2D기준으로는 X와 Y좌표만 사용하므로 이 두가지 방향만 인지하면 된다.

캐드를 처음 접했을때 가장 기본적인 명령어들은 선을 긋고 지우는 명령어이다.

▶명령어

Line(L) : 선 그리기

Erase(E) : 지우기

캐드 화면 클릭 후 오른쪽으로 움직이면 Window로 전체 도면이 포함되야 선택이 되며, 오른쪽으로 선택시 Crossing으로 닿는 모든 객체가 선택이 된다.

-Window : 전부포함시에만 선택된다.(실선표시)

-Crossing : 닿는 모든 객체가 선택된다.(점선표시)

다음의 화면은 osnap화면으로 명령어 입력창에 osnap을 입력하면 볼 수 있는 화면이다.

위와 같이 제도 설정이라는 메뉴인데 이곳에서는 보통 객체 스냅설정을 하게 된다.

왼쪽위부터 설명을 하면

1. 끝점 - 객체의 양끝에 있는 점을 나타낸다.

2. 중간점 - 객체 (원형제외)의 중간에 있는 점을 나타낸다.

3. 중심 - 호/원/타원 등의 중심점에 있는 점을 나타낸다.

4. 노드 - point등분명령으로 삽입한 객체 분할점을 나타낸다.

5. 사분점 - 원/호/타원의 0,90,180,270도에 위치한 점을 나타낸다.

6. 교차점 - 객체간 교차되는 지점에 위치한 점을 나타낸다.

7. 연장선 - 가상의 연장선상에 위치한 점을 나타낸다.

8.삽입점 - 블록/문자에 삽입한 점을 나타낸다.

9.직교 - 선택한 점과 수직방향에 위치한 점을 나타낸다.

10. 접점 - 객체와 접하는 점을 나타낸다.

11. 근처점 - 객체에서 선택한 점 근처의 임의의 점을 나타낸다.

12. 가상 교차점 - 같은 평면에 없는 두 객체의 가시적 교차점으로 스냅하기는 하지만 현재뷰에서 교차하는 것으로 나타낸다.

13. 평행 - 객체가 가지고 있던 방향을 유지하여 평행 선분을 작성한다.

예시

▶Circle (c)  : 원 그리기

1.Center, Radius     : 원의 중심점 / 반지름

2.Center, Diameter : 원의 중심점 / 지름

3.2P (2Point)          : 두 점

4.3P (3Point)          : 세 점

5.TTR                     : 접점, 접점, 반지름

6.Tan, Tan, Tan       : 접점, 접점, 접점

 

▶Offset (O) : 간격 띄우기 (벽체선 그릴 때 매우 용이)

-정확한 거리지정

-임의의 거리지정

circle과 offset을 이용한 실습

Trim (TR) : 자르기

= 경계선에 유의한다 (어디를 기준으로 자를 것인지.)

트림 예시

위의 선과 원을 그리고 지우고 자르는것만 알아도 어느정도는 캐드를 다룰수가 있어진다.

 

LENgthen (LEN) : 길이조정 (선이나 호에서만 사용가능)

Extend (EX) : 연장선 (선 또는 호)

위의 LEN의 경우는 정해진 길이의 선을 그리거나 치수를 잴때 사용하기 좋고, EX의 경우는 외곽틀이나 끝라인에 맞춰 연장선을 그어주는데 사용하기 좋다.

Copy (CO) : 객체 복사

-상대좌표를 이용하여 복사할 위치를 지정할 수도 있다.

Move (M) : 객체 이동 (COPY 명령과 유사)

= 정확한 기준점(base point)의 지정으로 작업의 효율을 높인다.

Mirror (MI) : 객체 대칭복사 (대칭선을 기준으로 한다.)



MIRROR 예시

Rotate (RO) : 객체 회전하기 (기준점이 중요하며 각도는 항상 시계 반대방향)

RECtangle (REC) : 사각형 그리기 (Pline 형태)

REC 사각형을 그릴때 선택 후 @X,Y의 상대좌표를 지정해주게 되면 선택 위치에서 정해진 크기의 사각형을 그릴 수 있다.

Hatch (H) : 패턴을 넣는다.

조건_패턴을 넣을 영역이 닫힌 객체여야 한다.

패턴을 넣을 영역의 경계가 내 눈 앞에 다 보여야 한다.

넣는 이유 – 단면의 재질표현 / 시각적인 영역 구분 / 지정 영역 강조

Hatch를 이용한 실습

Array (AR) : 정렬하기

-사각형 배열(Rectangular Arry)

-원형 배열(Polar Arry)

ARRAY를 이용한 실습

ARRAY를 이용하여 균일한 거리의 사각형 배열 및 원형 배열을 그려넣을 수 있다.

실무에 가장 도움이 되는 기능중 하나이기도 하다.

Layer (LA) : 도면층관리

1.New layer : 새로운 도면층 생성

2.Delete layer : 만들어진 도면층 지우기

3.Set current : 사용 할 도면층 표시

LINETYPESCALE (LTS) : 라인타입의 스케일 조정

PROPERTIES (CH) : 객체 특성 바꾸기

치수도구막대 설명

치수도구막대 설명

1.Dim linear(DLI) : 가로, 세로 방향의 선형 치수 입력(가장 많이 사용)

2.Dim aligned(DAL) : 각도가 있는 치수 입력

3.Dim arc(DAR) : 호의 길이 치수

4.Dim radius(DRA) : 원이나 호의 반지름 표시(R마크가 자동으로 붙게 된다.)

5.Dim diameter(DDI) : 원이나 호의 지름을 표시(파이마크가 자동으로 붙게 된다.)

6.Dim angular(DAN) : 각도 치수 입력

7.Dim baseline(DBA) : 층을 쌓아가는 형태의 치수 입력

8.Dim continue(DCO) : 치수를 옆으로 붙여서 계속 입력

9.Qleader(LE) : 빠른 지시선 그리기

10.Dim center(DCE) : 원이나 호의 중심을 표시

11.Dimitedit(DIMTED) : 치수문자 편집

12.Dimreassocate(DRE) : 치수의 연관성을 유지하면서 치수의 위치를 조정

13.Dimedit(DED) : 치수문자, 치수보조선을 편집

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